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動(dòng)畫的特效、渲染、模型
行業(yè)新聞 / 2017-08-04

首先我們要了解的是動(dòng)畫的流程為:模型、動(dòng)畫、材質(zhì)和燈光渲染、特效、合成。其次,我們看看這些過程之間的關(guān)系。

模型和動(dòng)畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場景中,模型決定了動(dòng)畫的制作。決定了動(dòng)畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求。如一個(gè)人物的披風(fēng),我們可以用布料模擬,也可用骨骼邦迪制作,這個(gè)看我們的模型情況了。而且也決定碰撞的設(shè)置。

模型和渲染,這個(gè)很直接了,因?yàn)橹苯由婕皍v的關(guān)系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時(shí)模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。
模型和特效,這個(gè)也簡單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時(shí)候我們都是在模型上定義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到復(fù)雜程度影響。

動(dòng)畫和渲染,材料和動(dòng)畫渲染肯定是建立在動(dòng)畫基礎(chǔ)上的,是一攝像機(jī)看見的效果作為基礎(chǔ)來進(jìn)行工作的。
動(dòng)畫和特效,好像這個(gè)也直接,因?yàn)槲覀冏隽W拥臅r(shí)候,動(dòng)畫的快慢直接影響粒子的分布效果。
動(dòng)畫和合成,合成也是受到flash公益動(dòng)畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經(jīng)常回更加動(dòng)畫的元素進(jìn)行,如一個(gè)角色沖鏡奔跑出。在人物滿屏后。往往可以增加黑場過度。讓畫面到下個(gè)鏡頭的關(guān)系順暢,而不是感覺穿越型的效果。

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